a) Sacolinha de fatos:
Material:
Cartões com os fatos em nível dos
alunos e sacola.
Como jogar:
4 a 6 jogadores ou turma dividida em
equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar,
guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será
vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.
b) Jogo das fichas:
Material:
Fichas com continhas.
Como jogar:
A classe será dividida em 2 grupos. Um
aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem
errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc. Um aluno de
cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que
conseguir maior número de acertos.
c) Pescaria das continhas:
Material:
1 caixote com areia ou serragem,
cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o
peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No
final, quem tiver mais peixes, vence.
d) Feirinha dos fatos
Material:
24 cartões com formato de frutas com os
fatos da adição.
24 cartões com os resultados também com
formato de frutas.
Como jogar:
4 jogadores. Cada criança recebe 6
cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando
sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um
cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela
fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.
e) Sacolinha de fatos:
Material:
Cartões com os fatos em nível dos
alunos e sacola.
Como jogar:
4 a 6 jogadores ou turma dividida em
equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar,
guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será
vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.
f) Jogo das fichas:
Material:
Fichas com continhas.
Como jogar:
A classe será dividida em 2 grupos. Um
aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem
errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc. Um aluno de
cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que
conseguir maior número de acertos.
g) Jogo de Bingo:
Material:
Cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas
de 100 a 199 e grãos de feijão.
Modo de jogar:
- Escolha
9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela.
- Ao
sortear o número o professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de
101. É o antecessor de 151.
- É
formado por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades.
- É o
resultado de 100 + 50.
- Enfim,
criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...
h) Cruzadinha numérica: jogo para ser
realizado em dupla para que os alunos troquem ideias sobre a forma correta de
escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para
completarem a cruzadinha na lousa.
i) Distribuir para os
alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as
unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números
indicados pelo professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3
vermelhas.
j) “Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que
deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada será
retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número ímpar,
andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.
l) “Jogo da malha
quadriculada”.
Número de participantes: até 4
Material:
- Dois
ou três dados.
- Uma
malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.
- Marcadores
de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança
joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal
deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais
rápido ao final da malha.
Início
|
Chegada
|
||||||||
m) Desafio dos Numerais:
Material:
1 trilha, um dado e fichas com
desafios.
Modo de jogar:
Formar grupos de 2 jogadores. O aluno
deverá jogar o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas
que corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele
permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para
outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.
n) Desafio da adição também é
interessante:
Material:
1 cartela (Mundo de Alfabetização
página 106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar.
Modo de jogar:
Divida a turma em grupos de 4. Tire par
ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga o dado. Ele deverá pular o
número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição para
poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No
final, ele terá que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o
aluno que chegar em primeiro.
o) Pescaria das continhas:
Material:
1 caixote com areia ou serragem,
cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o
peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No
final, quem tiver mais peixes, vence.
p) Jogo das fichas:
Material:
Fichas com continhas.
Como jogar:
A classe será dividida em 2 grupos. Um
aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem
errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc. Um aluno de
cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que
conseguir maior número de acertos.
q) Jogando Boliche:
Material:
10 garrafas plásticas do mesmo tamanho
e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de
triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no
chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na
tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e
depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número
de pontos do jogador.
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