sexta-feira, 3 de fevereiro de 2017

APRENDENDO MATEMÁTICA BRINCANDO





a) Sacolinha de fatos:
Material: 
Cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar:
4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.

b) Jogo das fichas:
Material: 
Fichas com continhas.
Como jogar:
A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc. Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

c) Pescaria das continhas:
Material:
1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

d) Feirinha dos fatos
Material:
24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.
24 cartões com os resultados também com formato de frutas.
Como jogar:
4 jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.

e) Sacolinha de fatos:
Material: 
Cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar: 
4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.

f) Jogo das fichas:
Material:
Fichas com continhas.
Como jogar: 
A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc. Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

g) Jogo de Bingo:
Material: 
Cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos de feijão.
Modo de jogar: 
  • Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. 
  • Ao sortear o número o professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. 
  • É formado  por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. 
  • É o resultado de 100 + 50. 
  • Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...

h) Cruzadinha numérica: jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem ideias sobre a forma correta de escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.

i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.

j)  “Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.

l)   “Jogo da malha quadriculada”.
Número de participantes: até 4
Material:
  • Dois ou três dados.
  • Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.
  • Marcadores de cores diferentes.

Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.

Início
Chegada

m)  Desafio dos Numerais:
Material:
1 trilha, um dado e fichas com desafios.
Modo de jogar:
Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.

n) Desafio da adição também é interessante:
Material:
1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar.
Modo de jogar:
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga o dado. Ele deverá pular o número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição para poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.

o) Pescaria das continhas:
Material:
1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

p) Jogo das fichas:
Material: 
Fichas com continhas.
Como jogar: 
A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc. Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

q)   Jogando Boliche:
Material: 
10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.

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